前几周有个笔记提到过,付费内容丰富多样是为了覆盖更多的人群以及更适配用户的付费心里预期,同时这本身也会带来相对的高门槛,毕竟用户核心是在买自己在意的价值,复杂的付费选择会让用户模糊价值而降低付费意愿。这周笔记下在付费内容丰富多样的同时降低用户的决策门槛的一些观点。个人认为关键是解决选择过载和价值模糊的问题,保留多样性以覆盖不同用户需求,通过设计让用户能快速识别对自己有价值的礼包,降低用户的决策焦虑。
- 首先,用户对付费内容多样性的抵触,是害怕选错。担心自己花钱了,却不如别人选的划算。成熟的做法,会在多样的内容中有锚定价格的礼包设计,用来让用户能以此为参照,判断其他礼包是否适合自己。具体做法就因项目而异,早期的项目会是用钻石礼包或是钻石额度来做价格锚定,也有像AFK闪烁那种用日礼包、周礼包来做锚定(以时间差异和性价比做出性价比参照),现在常见的则会有类似每日特惠等固定价格和内容的礼包,然后用户天天能看到,继而形成道具和售价的换算标杆,从而其他礼包围绕标杆进行了相对的设计,让用户感知到性价比。相反的例子是短期内自我打折,会破坏用户的价格锚定认知,导致付费越来越谨慎乃至直接放弃付费。价格锚点的作用是给用户一种定价参考,让用户建立对通货如元宝、钻石等的价格,能通过和锚点对比,快速判断这个礼包是否符合自己的当下需求,从而减少决策疲劳。
- 其次,用户觉得东西多而门槛高,还是因为看不懂哪些内容和自己相关。因此,需要先按用户的核心需求(而非付费金额)对内容进行分类分层,让每个用户能快速定位到自己的专属区域。这里就是常说的付费内容分层显示,而不是平铺给用户。成熟的做法很丰富了,比如像等级没到的不显示、累充额度不到不显示某些礼包,弹出礼包有不同额度但性价比一致的针对不同人群显示等。这里小展开下,让用户出现付费内容和当下进度脱节是个大坑,像不需要时的弹出礼包设计,比如我刚买完体力就给我弹付费体力礼包,用户刚买完肯定不缺,这时候弹出礼包只会带来负面信息而不会产生转化。还有就是把所有礼包都放在一个商城里的设计,看似简化了入口,实际用户进入的压力很大,一堆的礼包单看价格累加,就会觉得自己在玩个超氪游戏。把多样的付费内容进行分层、分进度的显示,用户不会面对一堆礼包,相对是能直接看到和自己当下更相关的内容,有助于降低决策门槛。
- 再者,低门槛试错,也是降低多样性门槛的常见方式。用户害一旦选错损失很大,所以会需要在多样的内容中有低门槛试错选项,让用户能以小额付费体验感受和破冰,再逐步接受相对更复杂的其他礼包。这也是为啥主题活动都会有低额礼包选项的逻辑所在,或是体验设计所在。比如现在小游戏里相对常见的1元礼包,或是SLG游戏里常见的建造队列限时体验等(38也有引入类似的设计)。前者是让用户相对低门槛感受到付费的正向体验,后者是让用户无成本体验付费内容,从而在试用中判断收益,从而提升购买的转化率。低门槛试错的核心是降低用户对选错的恐惧。即使内容再多,用户也可以先极低成本试试,而不用被迫在付费时选择要不要赌一把。这种低门槛/体验式渐进付费的方式能更好的降低用户的付费障碍
- 再有,通过视觉交互设计简化决策。像用户对复杂和门槛的感知,很大程度上来自视觉和交互的复杂度。即便我们的付费内容本身显示清晰,但如果界面信息过多,很容易出现用户理解的门槛障碍,会让用户觉得很多、复杂、难懂。应该可以通过一些视觉设计细节来进一步降低用户的信息理解门槛,比如关键信息标签化,像三幻的战令、月卡、周常礼包的折扣是三个固定区间,用户瞄一眼就很清晰档次。比如颜色差异化,有个忘记名字的游戏,它的付费设计让我印象深刻的是它的基金战令、直购礼包、弹出礼包三种的的背景色不同,在不同付费界面切换很容易就能通过颜色快速区分,省得要细看每个付费内容。还有卡牌游戏里经常出现的付费礼包的大标题信息等,也都是在给用户直接传达最核心的信息,减少信息障碍。还有像给用户传达的是这礼包能升X星而不是单存告诉用户折扣比多少也是好的一种交互简化的设计。
个人理解,平衡付费内容多样性和低门槛的本质,是用我们的设计来帮用户做减法。多样的内容是为了覆盖更多需求(加法),是需要有以如价值锚定、分层、低门槛、简化决策等设计,让用户在面对付费内容的加法时,感受到是自己需要的,而不会感受到只是各种付费内容的堆叠,虽然付费内容看着多,但能容易从中找到合适的,感受到花钱买体验的正反馈。