本周笔记下其中关于LTV指标的应用理解。先说总结。所有的指标都只是体现结果,即便我们的目标会有提升LTV或是LTV倍率,那也是结果的量化体现,而非根本目标,LTV用以衡量用户价值,始于产品设计与用户需求的双向奔赴。
LTV的出现主要是用来定义用户的价值。文字说法是新增的一批用户的终身贡献价值,公式上来说是A日新增的用户在后续的N日的累计付费/A日新增用户数。用来判断游戏的商业模型能否成立,即LTV大于CPA(用户成本)。LTV倍率是在这之下更细的一个指标,因为投放的策略调整要很及时,无法等一批用户的LTV都跑出来了才去调整,那黄花菜都凉了。所以普遍是按照首日的回报来做调整指标。而LTV倍率的主要就是用来定义首日回报率用的(首日回报率=1/LTV倍率,比如一个90日倍率13倍的项目预期90日回正,不考虑分成的情况下,其首日ROI是8%(7.69%上浮求整))。
LTV的公式可以分2段来理解更容易,首先是第N日付费额=首日新增数 x 第N日留存率 x 第N日付费率 x 第N日ARPPU;然后N日的LTV值=首日到N日的每日的付费额的和 / 首日新增数。LTV倍率就是第N日的LTV值 / 首日LTV。简化一些来看:当日LTV值=当日留存用户数 x 当日付费率 x 当日ARPPU / 首日新增数。
LTV的递进,主要就是留存率、付费率、ARPPU三者共同作用下的结果。三者都很好是理想,实际总会有1-2个短板所在,得靠其它的填补。比如像:如果游戏本身的ARPPU(人均付费额)较难提升(比如付费坑点浅,或是侧重中小R),那么就需要侧重对留存率的维护,以留存率的稳定提升来保持付费人群的厚度,以及保持付费率和稳定ARPPU的情况下获得LTV增长,做好了会是纺锤型结构。如果留存率和付费率都偏低,就只能在ARPPU上拉伸,这种就是做头部氪佬的手法,典型的金字塔付费结构。
实际上会是这两种最难的情况。一种是游戏的留存不好,付费率一般,ARPPU又低,那LTV是不可能保持增长的,当留存用户少到一定程度后,其贡献的额度/首日新增所带来的绝对值就很小很小了。这种项目只能走前期高爆的方式(前期就释放头部用户的付费额以换取LTV绝对值的提升),缩短回报周期,在有持续的新增也能维持一定的体量(俗称洗用户)。另一种是有一定的留存在,但留下来的付费率和ARPPU降低明显(用户还在但是付费降档乃至零氪)。这种靠保持新增也能维持营收,因有留存基数在,还有调优的机会。指标的调优过程中,有2个很有诱惑性但是显著坑点,坑一,以为拉高ARPPU就能救LTV。但忽视了会存在整体付费率掉了,存在因为丢失了一部分人群付费而出现LTV值无变化或是减少,或是出现LTV过于集中在个体头部氪佬而带来大风险。坑二,以为提升付费率能延长LTV。但会出现头部氪佬付费降档而导致整体LTV萎缩的状况,而头部用户一旦付费降档基本上就拉不回去了。无法只单一调整优化,或是从纯数据角度进行调整,还是需要从上中下不同分层的角度进行分析和优化,每层用户的付费行为和设计预期的差异,以及洞察出来的背后的原因和机会。从指标维度来说,也还是传统三板斧,稳定留存率、优化付费转化保付费率、提供和维持付费深度稳ARPPU。
回到设计与用户的选择来看。如果项目本身有强竞争的存在,留存率存在上限,那也现实点走金字塔结构,承受口碑风险和收入波动,除了游戏内容本身,也把精力倾注在维护头部用户。而如果付费结构要走纺锤型,那开发资源需要投入到游戏的内容和玩法雕琢上,遏制数值付费对平衡性的破坏,因为要覆盖足够多的人群觉得好玩,才能有足够多的用户为爱买单。最后还是可以用人、货、场的角度来看项目吧,服务什么样的用户,他们的体验环境是怎么样的,而吸引付费和留存的关键内容是什么。