卡牌游戏付费价值感知胜于性价比

卡牌游戏的付费设计中,有个用户付费心理与付费结构的冲突。用户天然会希望能走最性价比的路径,但实际发现如果给了最具性价比的付费路径,用户的付费动力更弱,用户宁愿用时间慢慢积累也不愿意付费,往往过程中流失了。于是在实际商业化设计中,就会出现把付费内容设计得丰富多层次以适配不同用户的选择,让不同用户都在当下认为自己的付费是相对划算的,且游戏内付费后的反馈也尽量做得丰富和能满足付费的反馈,但这里就老会在清晰的付费路径和丰富多样的付费方向上来回折腾,要考虑给到清晰的路径以免付费门槛过高,又顾虑到用户需要弹性和灵活。这周笔记下用户付费心里逻辑的理解。

冲突的本质,是性价比计算(理性)和价值感知(感性)的博弈。用户付费的核心驱动力,不是单纯的划算\高性价比(用户眼里,性价比都是官方标的),而是付费行为能否满足自身的核心需求,并获得超越成本的价值感知(用户自己觉得划算才是性价比)。

  • 首先,用户对性价比的执着,主要是在计算付费成本与游戏时间成本的置换效率。举个例子,如果用户能用X买到需要Y时间才能肝出的资源,当X 的心理价值<Y的时间价值时,用户会倾向付费,反之则选择肝(梦幻西游,点卡收费,直接让所有投产与时间和现实价值挂钩,计划经济完整体)。但当付费路径是一眼望到头的设计,特别是官方给了超高性价比,如98元=30抽=SSR卡这种(从设计视角上是很划算,给用户很高的折扣),实则会触发两个负面心理:1是被剥夺了选择权,用户会觉得我只能按这个价格买,没其他选择,理性计算会转化为负感(如果价格不接受不买但留下错失最高性价比的记忆)。2是成就感的消解和时间廉价感,用户持续玩卡牌游戏的核心乐趣之一,是通过策略 / 运气获得成长(通俗说,抽、手气),若成长路径被完全定价,产生自己的游戏行为的价格锚定和性价比的冲突(白嫖好久才能抽到SSR,氪金98一个,用户会映射自己在游戏花多时间才值得98),会让用户觉得努力意义极低,进而失去对游戏持续投入。
  • 其次,用的付费心里,是其个性化需求的投射。比如成就型玩家,杀手型玩家,社交性玩家,探索型玩家,他们的游戏诉求有不同的倾向,映射的付费内容如此。所以当游戏内付费内容被设计成唯一最优解,这种最优解无法覆盖到所有类型用户的需求,因此相当于强制所有类型用户接受同一套价值标准,会让非适配的群体觉得这个付费内容与他无关(出现付费人群筛选),且同时还出现这游戏怎么到处都是氪金礼包的反面感受(定价唯一也是会缩减覆盖面。比如弹出礼包,细节上是可以给同类的不同额度,而不是给几个不同性价比倒逼用户选择官方推荐,这种弹出礼包设计会因为用户可能当下无法买最高性价比额度而错过,或是本来可以单笔支付更高的反而降低付费额度)。 反向观察,多样化的付费内容能让各类型用户找到为自己更在意的价值付费的理由 ,而此时用户的这礼包可以氪的判断标准,会更容易从纯性价比计算转向为个人需求匹配度(通俗点说类似为爱发电),付费行为会从被动接受变为主动付费,进而降低抵触感(为自己的游戏需求付费的驱动力最强)。
  • 第三,用户对确定性的态度存在矛盾,既需要付费后有明确价值反馈的那种安全感,又很讨厌结果是完全可控的无游戏感。前者心理是花钱了要有价值反馈,最好是花小钱获得大价值;后者是如果感觉花钱与提升直白等同,那不是玩游戏,是在用软件。当付费路径过于清晰(如30月卡 = 每天固定 300 钻+2月卡商店代币+1体力丹,持续 30 天),用户是很直白能进行价值计算,并容易在次月失去关注(钻石后面会通胀,体力丹效用也趋弱,而商店代币周期性太强,兑换物的吸引力也随着时间在削弱);基于这个矛盾的后者的反向琢磨,如果月卡的内容包含适度的不确定性(如 “限时礼包可能开出额外稀有道具”)或稀缺性(如代币商店里次月会刷新用代币抽的独有高价值道具),类似设计相对更容易触发用户的2个付费心理:1是损失厌恶的心理,造成不买可能错过的焦虑可能会提升付费冲动; 2是期待感的延续,付费后可能抽到高稀高价道具的超额回报的不确定性,会让用户持续关注,会有一部分转化提升,因为会有用户会为了验证运气继续付费(以小博大很赚)。

基于上述的理解,用户付费的本质不是买性价比,是买自己在意的价值。设计上还是在冲突中走向动态平衡。首先还是有目标与付费核心轴。游戏内有清晰的付费路径来降低用户付费门槛,就像卡牌里常见的围绕神仙等核心胚子的首充、月卡、基金、弹出、主题活动等手法。当然这种让用户不纠结的付费起点的前提,是需明确游戏的核心成长内容。但这条主轴不是付费路径上的唯一。

在有清晰主轴的基础上,围绕用户的差异化需求(如战力、社交、外观等),有多样化的付费反馈承载(如头部氪佬的荣誉展示、各种榜单、玩家自己的图鉴集合、玩法榜等),让不同类型用户都有对自己最划算的选项。细节关键是让每个反馈承载的性价比基于感性价值而非绝对性价比数值(通常说的付费反馈,让用户基于目标牵引而付费,付费让用户更接近目标,达成感性的价值感知,而不是聚焦在单礼包的性价比多少)。有些延展过头,付费多样性和门槛高低的相关理解,后面再规整成笔记吧。

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